Пропасть дна: Обзор Crimson Keep
Жанр Rogue-подобных игр сейчас переживает настоящий расцвет, особенно в индии-сегменте. Такие проекты, как правило, относительно просты в производстве, обладают высокой степенью реиграбельности и относительно небольшим количеством контента, помноженным на репитативность и чрезмерно высокую сложностью. Подробнее об особенностях и проблемах в определении многочисленных представителей жанра можно узнать из колонки моего коллеги, Егора «FenixBK» Круцкого. Crimson Keep является типичным представителем линейки, соответствующим самым базовым принципам – случайная генерация уровней, одна единственная жизнь на всё прохождение с полным откатом прогресса в случае неудачи, чрезмерная сложность и постепенная прокачка по мере продвижения.
Орды демонов захватили и повергли пучины ужаса некогда цветущий средневековый городок Ларкстед. На месте величественного замка теперь располагаются жуткие лабиринты подземелий, кишащих самыми разнообразными тварями. Бравые воины, желающие воскресить славные времена, не оставляют пробиться сквозь неприступные стены дьявольский армий, послушно расставаясь со своими жизнями один за другим. И ведь стоило бы всего лишь объединиться в группы, сплотиться, и совместными усилиями разнести узурпаторов, но герои предпочитают действовать в одиночку. Одним из таких отчаянных нам и предстоит стать. Игра предлагает на выбор всего 3 класса – воин, маг и бродяга. Реальную пользу из них представляют лишь воин и маг. Нетрудно догадаться, что первые два имеют преимущество в силе и магии, в то время как бродяга ни на что не пригоден и лишен каких-либо особых талантов. Играть за него труднее всего, а шансы добраться до финала предельно невелики.
Генерация уровней происходит, как уже было сказано, случайным образом, но это вовсе не означает уникальность локаций. Вы постоянно будете ловить себя на мысли, что здесь уже были, а одни и те же участки будут из раза в раз повторяться. Благо, в силу относительной линейности и указателям, заблудиться на этажах крайне сложно. Продвигаясь всё глубже и глубже, нам предстоит устранять толпы самой разнообразной нечисти, участвовать в схватках с боссами, избегать коварных ловушек, а главное – находить мощное оружие и улучшать своего героя новыми предметами и навыками, индивидуальными для каждого класса. Открытие способностей привязано к уровням, причем более высокий вовсе не гарантирует наличие полезных приёмов. С предметами, которые мы будем находить в бочках, сундуках и получать с убитых врагов, тоже не всё гладко. Случайный генератор может запросто подкинуть нам за весь уровень лишь пару слабейших лечилок, а найденные в самом начале пути оружие и экипировка – оказаться мощнейшими за прохождение.
Каждое оружие и предмет обладают собственным набором характеристик. У холодного оружия это скорость удара, радиус поражения и урон, у магического — урон и скорость создания заклинаний. Экипировка прибавляет здоровье, увеличивает скорость передвижения, защиту. Щиты также увеличивают шкалу жизни, имеют индивидуальную стойкость к разрушению. Случается, что найденный предмет оказывается проклятым, вызывая неприятные эффекты или поглощая здоровье. Определить виновника можно лишь путём проб и ошибок, выбрасывая из инвентаря всё подряд. Само оружие ощущается предельно плохо, наносить им точные удары или как-то осмысленно сражаться попросту невозможно. Равно как и пытаться предугадать, куда попадешь. Создатели гордо заявляют, что атаки имеют различный урон в зависимости от области приложения, но с имеющейся боевой составляющей, подобная задумка растворяется в воздухе. Складывается впечатление такого же хаотичного безумия, как и от всего остального. Радиус поражения аналогичным образом функционирует странным образом – мы можем впритык с огромного двуручного меча промазать по стае мобов, а можем и с относительно дальнего расстояния срубить гоблину половину здоровья коротким кинжалом. За несколько десятков часов игры мне так и не удалось приноровиться к подобным условностям. Сложилось впечатление, что урон и радиус поражения выбираются так же непредсказуемо, как и всё остальное.
Избирательность действия магических атак также вызывает недоумение, но больше всего при игре за мага раздражает необходимость постоянного переключения между обычным оружием и магическими жезлами. Последние поражают на расстоянии и работают на мане, которая быстро заканчивается, а пополнение её запасов также зависит от нахождения нужных предметов и свитков. Но даже если мана в наличии, её необходимо расходовать предельно осторожно, приберегая для сильных врагов. Для рядовой нежити целесообразно сменить хилую в обыкновенной атаке палочку на что-нибудь колюще-режуще-долбящее. И в процессе то и дело приходится переключаться на физическое оружие, чтобы расправляться с одиночными монстрами или сражаться с врагами, имеющими иммунитет к магическому урону. И если бы это переключение было бы столь тривиальным, проблем и нареканий бы не возникло. Но нет! Герой может использовать одновременно лишь единственное основное оружие, а переключение производится путём открытия меню инвентаря, выбора соответствующего оружия и активации его в нужный слот. Всё выполняется последовательно и вручную. При этом, во время использования инвентаря, игровой мир не останавливается, и нас запросто могут прикончить, пока мы пытаемся сменить оружие на подходящее для конкретного типа врагов. Выглядит это так же глупо, как и звучит. И такие вот нелепые недоработки и приводят чаще всего к плачевному результату.
Механики Crimson Keep создают впечатление грамотной, но предельно непродуманной основы. Здесь слишком много странных и неочевидных вещей, логически объяснить или понять принцип действия которых весьма затруднительно. К примеру, иногда мы можем просто так умереть на ровном месте при отсутствии заметных врагов или ловушек. Что это – глюк игры, очередной проклятый предмет или невидимый враг? Да, последние здесь тоже иногда попадаются. В некоторых частях уровней можно запросто пройти сквозь стены и обнаружить какой-нибудь полезный предмет, но подобные эксперименты порой заканчиваются застреваниями в текстурах. Битвы с боссами опасны и напряженны, но некоторые даже не пытаются нам противостоять, и просто стоят лицом к стенке в ожидании порки. Подобных моментов в игре великое множество. Остаётся только развести руками и толковать как угодно. Очень многое, если не всё, в игре зависит от банальной удачи. Нашли на старте топовый шмот – считайте, удачный поход в кармане. Но чаще даже после двух-трёх этажей лучшее, что у нас имеется в инвентаре, это начальная экипировка, полученная ещё в первые минуты игры.
Согласно канонам жанра, по мере продвижения, нас должны поджидать всё более сложные и опасные испытания, большее разнообразие бестиария и возрастающее количество противников. В отношении Crimson Keep это применимо отчасти. Удивительно, но даже тот же самый тип монстров на одном этаже может вести себя принципиально иначе. В то время, как одни представители расы могут быть медленными и пассивными, другие же будет атаковать быстро и больно, используя широкий набор приёмов, и даже преследовать игрока по уровню. При этом первые локации могут быть плотно набиты разносортными демонами, в то время как последующие оказаться полупустыми, а врагов на них придётся буквально искать. В финале же самых настойчивых ожидает настоящий ад в виде нескольких мощнейших боссов подряд, без возможности прийти в себя и как-либо восстановиться. Такие внезапные скачки напряженности встречаются постоянно, вызывая недоумение. И весь проект в целом оставляет подобное ощущение. Странный, непонятный, неочевидный, с массой адекватных и даже любопытных задумок, но бредовой реализацией.
Здесь именно тот случай, когда баг запросто может оказаться авторским видением, а странные геймплейные условности – инновационным подходом. Вот только тратить драгоценное время на выяснение всех местных тонкостей совершенно не хочется. Мотивации начинать снова с каждым разом становится всё меньше и меньше. Классов мало, а единственные открытия, которые ждут игроков впереди — очередные несуразности, ещё более странные и безумные. Перед нами очередной пример амбициозного и потенциально интересного инди-рогалика, авторы которого остановились где-то на полпути, и выкатили своё детище на стадии раннего прототипа. В качестве бесплатного проекта от начинающей студии игра несомненно бы вызвала умеренный интерес у определенной аудитории, но распространять такое за деньги? Извольте.
30 Crimson Keep напоминает скорее тестовый каркас, который даже не попытались довести до ума. Всё здесь, начиная от построения уровней и заканчивая боевой системой с прокачкой, оставляет впечатление недоработанного и попросту непродуманного наброска. Образ финального продукта, судя по всему, так и остался в головах разработчиков. То, с чем мы имеем дело сейчас, сложно назвать завершённой игрой, тем более похвалить или кому-либо посоветовать. Разве что особенно отчаянным поклонникам жанра в качестве специфического объекта исследования. Мрачные локации подземелий и склепов несут в себе определенную эстетику, но даже её практически невозможно прочувствовать в представленном виде, ещё труднее – получить удовольствие от исследования.
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.
Снимки экрана и подробности Moero Chronicle Hyper, выходит 26 апреля
Интервью с Ричем Ламбертом, креативным директором The Elder Scrolls Online
Объявлена дата выхода новых DLC-персонажей и баланс-патча BlazBlue: Cross Tag Battle
Создавшая игры That’s You! и Knowledge is Power студия Wish закрыта
Платформер с элементами метроидвании Umihara Kawase Fresh! выйдет на Switch 25 апреля