Platinum Games: Не стоит винить Microsoft в отмене Scalebound, мы все облажались
Глава студии PlatinumGames Ацуси Инаба в интервью порталу Video Games Chronicle высказался о скандальной отмене Scalebound — амбициозного эксклюзива для Xbox One, анонсированного в 2014 году на конференции Electronic Entertainment Expo. Игра разрабатывалась на движке Unreal Engine 4, должна была включать кооперативный режим на четырёх человек и уникальный игровой процесс, построенный на взаимодействии с драконом-компаньоном. В январе 2017 года Microsoft объявили об отмене проекта, после чего на компанию обрушился шквал критики от разочарованных поклонников и сообщества.
Ацуси Инаба заявил, что ему «было неприятно наблюдать, как издатель в лице Microsoft подвергся всеобщему бичеванию после новостей об отмене игры. Scalebound стал для нас серьезным вызовом. Когда крупный проект находится в разработке, а потом не доживает до релиза по каким-то причинам — это значит, что обе стороны облажались. И разработчик, и издатель. Уверен, что мы, как студия, могли бы добиться лучших результатов со своей стороны. Также есть и те области, в которых Microsoft, как издатель, могли показать себя лучше. Никому из заинтересованных сторон не было выгодно, чтобы проект в конечном итоге был отменён».
Жан Пьер Келламс, Ацуси Инаба, Хидеки Камия
Ранее появились слухи, что Scalebound может быть возрождён как проект для Nintendo Switch, но Инаба опроверг эту информацию. Владельцем прав на всю интеллектуальную собственность по игре по-прежнему остаётся Microsoft. Инаба резюмировал, что «несмотря на сложности в разработке проекта, это был уникальный опыт для нас, из которого мы вынесли немало полезных, хотя и болезненных, уроков. Мы считаем, что, как разработчик, PlatinumGames не сделали всего, что от нас требовалось. Нам неприятно видеть, когда Microsoft принимает на себя основной удар поклонников, потому что разработка игр — крайне сложный процесс, обе стороны наверняка извлекли уроки из ситуации. Откровенно говоря, в прошлом у нас было отменено немало проектов — это неотъемлемая часть того, что происходит в процессе создания видеоигр».
[Игровое эхо] 29 апреля 2008 года — выход Grand Theft Auto IV для PS3 и X360
Кошмар трансформера: Обзор Mechstermination Force
Качественное продвижение в Инстаграм
Свежее видео The Caligula Effect: Overdose – «C-CEO?!»
[Игровое эхо] 21 марта 2001 года — выход Castlevania: Circle of the Moon для Game Boy Advance