BAGABOOM — игры и геймеры
23 Август, Пятница, 11:37

Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11

23.06.2019 21:19

Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11

В 2017 году NetherRealm показала, как нужно делать качественные файтинги, которые могут угодить и профессионалам, и массовой аудитории. Эффектный сюжет, большой ростер, отлаженный онлайн, интересные развлечения для одиночной игры и как минимум яркая пострелизная поддержка. Речь, конечно же, об Injustice 2. В идеальном уголке мультивселенной одиннадцатая часть Mortal Kombat должна была унаследовать все это, дабы вытянуть на такой же высокий уровень и без того культовую серию. Итог… не такой однозначный, как хотелось бы.
Судя по всему, Mortal Kombat 11 должна покорять ностальгией. Речь не столько о рекламной кампании, сколько о ростере. Новичков на этот раз очень мало. Это Цетрион, Коллектор и Герас, всего трое против восьми из прошлой части. Зато вернулись Нуб Сайбот, Кабал, а также Кэсси, Джеки и другие бойцы «десятки», включая Эррона на радость SonicFox'у. NetherRealm здорово постаралась освежить каждого уже знакомого персонажа. Особенно понравилась Джеки с ее муай-тай и аугментированными ногами. Но это не относится к моему прошлому мейну – из Ди'Воры сделали жалкое подобие Тестамента (Guilty Gear) с кучей ловушек и хитрых жуков. Выглядят ее спецприемы скудно и неэффектно, просто нет удовольствия, а значит и желания ее выбирать. Конечно, изменили далеко не всех, но многие персонажи действительно играются по другому. С точки зрения внешности досталось каждому – кто-то вернулся из прошлого, кто то возмужал или постарел. Вся игра посвящена временным парадоксам, поэтому NetherRealm просто не могла не выдать всем – в рамках предыстория – облики «до» и «после», которые максимально друг от друга отличаются.

Звучит Mortal Kombat сочно, почти томно, как и полагается. Порадовала даже игра актеров. А вот графика… Еще раз скажу, что мне не понравился новый стиль. В кат-сценах встречаются очень крутые пейзажи, но в боях кажется, что поверх наложен какой-то зернистый фильтр или появились проблемы с глобальным освещением. Наверное, NetherRealm стоило давно отойти от Unreal Engine 3, раз ее так штормит от «вылизанной» MK X к «пыльной» MK 11. Интересно, случится ли переход к новому поколению консолей?
Это обусловлено еще и огромным упором на кастомизацию. Ее и раньше было хоть отбавляй, только и успевай покупать облики. Сейчас этому благоволит сюжет, что позволяет сделать, например, легально сделать из зондеркоманды Шиннока совершенно обычных героев. Но на этот раз NetherRealm пошла намного, намного дальше. Речь даже не о персональных внешних элементах (по три на героя, про них позже), а о том, что кроется за ними.
Временные Башни — первый режим, куда отправится игрок после сюжета. Это что-то вроде периодических Башен с условиями, ограниченных по времени доступности. Они подталкивают игрока прокачиваться, открывать новые слоты для улучшений в предметах кастомизации (до трех) и сами улучшения (плюс пять процентов к здоровью, шесть к урону комбо и так далее). Появились и одноразовые предметы вместо модификаторов, от ракет до «ветров» Бо’Рай Чо. Все активируется на правый стик во время матча и имеет откат в несколько секунд. На каждый бой в Башнях можно взять любые предметы, но лучше, чтобы они максимально противодействовали модификаторам, которые усиливают противника.
Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11
Запасы предметов можно пополнять как на поле боя, так и в Крипте. Последняя сильно изменилась. Под управление выдают стандартного ноунейма, который исследует замок Шан Цуна от третьего лица и открывает бесчисленное количество сундуков-лутбоксов (бесплатных, без паники). Есть загадки, исследование, ключи и специальные предметы, открывающие новые способности. В целом довольно увлекательно, напоминает исключительно пацифистскую версию God of War. Но Крипта по большей части забита безделушками вроде концепт-артов, музыкальных треков и прочего, усиления для Башен и улучшения встречаются реже, не говоря уже о крутых обликах. Ящики нужно открывать за монеты, души или сердца. Первые выдаются за каждый чих, вторые — за победы, а третьи — за фаталити или бруталити. Есть даже свой аналог крафта (как минимум можно собрать предметы-модификаторы), подношения и прочее. Крипта скрывает много секретов, и недооценивать ее не стоит.
Такая система прогресса — движение вперед по части увлекательности, но есть определенные опасения. Во-первых, новые слоты для улучшений открываются достаточно медленно. Для каждого предмета кастомизации отдельно! Во-вторых, ничтожный шанс выпадения улучшения для конкретного персонажа. Чаще всего слот уже открыт, а вставить в него нечего. В-третьих, некоторые матчи в Башнях Времени уж слишком сложные. Подозреваю, что NetherRealm просто ошиблась с балансом, но ведь и магазин микротранзакций еще не открыт. Все указывает, что в нем как минимум можно будет купить мгновенный слот улучшения и жетон пропуска боя. Возможно, будут и другие «сберегатели времени» (например, «кристаллы времени»), но пока ничего доказать не получается.
Кроме магазина микротранзакций не удалось оценить кооперативные битвы с неким режимом на основе ИИ. Судя по описанию, суть следующая — вы настраиваете поведение в бою трех избранных бойцов и отправляете их сражаться с тройками настроенных бойцов других игроков по всему миру. Серверы проводят симуляции поединков. Если ваши настройки оказались сильнее (похоже на камень-ножницы-бумага), ждите награду. Возможно, даже облик.
Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 И все эти одиночные режимы с кастомизацией во главе словно вытеснили из игры главную особенности Mortal Kombat по сравнению с другими файтингами – VS-режим с модификаторами. Вот скажите, он кому-то мешал? Столько веселья он генерировал, настолько продлевал жизнь игре после релиза. Главное – бесплатно. А вот нет больше режима, и почему – непонятно. Сейчас все выглядит так, словно NetherRealm извратила свои же идеи из Injustice 2.
К счастью, сюжетный режим прекрасен, и как бы NetherRealm ни ошибалась, в студии работают мастера своего дела. Сценарий по-хорошему глупый, дырявый, но кат-сцены эффектные и долгие, выглядят дорого. Классическое «так плохо, что аж хорошо». Не хватает разве что достойного эпилога в финале. Но даже так ни Street Fighter 5, ни недавняя SoulCalibur VI потягаться с Mortal Kombat 11 сюжетными режимами не могут. Внезапно порадовали мотивации героев! Временные заигрывания на удивление этому способствовали – у каждого свои причины помогать или противостоять Кронике в ее стремлении перезапустить вселенную. К тому же наличие персонажей «до» и «после» порождает интересные диалоги. Например, когда Кэсси обращается к молодой версии своей материи и фактически отдает ей приказ как младшему по званию.
В русской версии Mortal Kombat 11 переведены только субтитры. С техническими терминами есть предсказуемые проблемы, поэтому, если хотите увлечься файтингом по полной, лучше смените язык на английский. В сюжете «наша» локализация не плоха ровно до финальных сцен. Victory still at hand — «победа почти у нас в руках». Benefit of novelty — «определенное преимущество». То же самое с regardless и другими фразами. Как будто переводчики устали.

Kruel Kult: Обзор Mortal Kombat 11 В целом сюжетный режим оказался ровно таким, каким и должен быть, и даже немного лучше. С боевой системой так же. Как я уже говорил в материале про бета-версию, MK 11 — более вдумчивая, более медленная игра. Новичкам это понравится, но их все еще могут оттолкнуть незнание фрейм-дат (самых быстрых стартапов как минимум) и нормалы с «длинным» хитбоксами, которыми здорово наказываются промахи. Придется думать головой и меньше жать все подряд. Судя по всему, это намеренный ход – например, велосипед Лю Кана просто не начнется, если он промахнется, в промах означает жестокое наказание. Некоторые привычные спецприемы работают по другому – комбо с копья Скорпиона начинается только с усиленной версии. Да и в целом рекомендую больше внимания уделить именно EX-спецприемам. Еще нет бега, прыжки словно в киселе, а приемы за сближение и рывки в стороны реально важны. Поклонники немного в шоке, но это шаг вперед для боевой системы.
С приходом фатальных ударов на место «рентгена» я почти уверен, что эти эффектные удары заиграют на профессиональной сцене – они банально не тратят общую энергию, а активируются при малом здоровье. Однако разделение на атаку и защиту для меня кажется несколько необоснованным. Дело в том, что защитная шкала тратится не только на перекаты, увороты и «рекавери», но и на взаимодействие с ареной, что часто означает удары особо тяжелыми подручными предметами. При этом атака тратится только на усиление спецприемов, хотя очевидно, что среди них есть защитные.
Добивания стали еще глупее и безумнее. Не понимаю, почему Mortal Kombat 11 со своей жестокостью, кровью и кишками мгновенно проходит на мировой турнир EVO, а Dead or Alive 6 с полуголыми девушками — нет. Что то здесь не так, ведь обе темы либо должны быть запрещены или зацензурены, либо одинаков разрешены как контент для взрослых. Ох уж эти современные взгляды. Ну, по крайней мере, NetherRealm потрудилась сделать не только новые добивания, но и ликования со вступлениями.
У Ди’Воры есть исключительная способность при настройке стиля вручную. В самый кульминационный момент девушка-насекомое превращается в настоящее насекомое размером с две головы противника, но теряет все способности кроме удара жалом. В сетевой игре можно устроить настоящий сюрприз. Проверено на каком-то Кано из Европы.
А вот выбор приемов вручную оказался палкой о двух концах. С одной стороны, настраивать своего персонажа себе по вкусу очень увлекательно, и такими кастомными версиями все же можно играть по сети. Почти все элементы настройки способностей изменяют или добавляют спецприемы, а также привносят/удлиняют серии комбо. Но только не во соревновательной игре, где доступны только стандартные версии персонажей, по две на каждого (а ведь в бете было по три!). При этом разработчики предусмотрели по несколько простых шаблонов, чтобы каждый смог понять принцип. Прокачка, естественно, в соревновательном режиме роли вообще не играет, что закономерно. NetherRealm снова внимательно отнеслась к новичкам. Очень советую пройти инструктаж целиком — там не только покажут, как наказывать промахи, но и разжуют фреймдату, наглядно продемонстрируют окна ввода, научат наказывать промахи и так далее.
Так или иначе, Mortal Kombat 11 — первое, что будут покупать из файтингов в магазинах в ближайшее время. Не сказал бы, что я этому не рад, но результат мог бы быть намного лучше и без всяких подозрений на выкачивание денег.
80
Mortal Kombat 11 — зрелищный файтинг с крутым сюжетным режимом, интересной «Криптой» и доступной, глубокой боевой системой. И все бы хорошо, если бы не Башни Времени с прокачкой, вызывающие мысли об агрессивных микротранзакциях, и пропавший режим со случайными модификаторами. Можно простить даже похудевший список персонажей и странную графику, но не вырезание веселья по кусочкам из формулы собственного успеха.

2019 © "BAGABOOM — игры и геймеры". Все права защищены.
Редакция: info@bagaboom.ru | Карта сайта | SM