Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #93
Не существует в мире такого события, которое бы помешало публикации нашего еженедельного дайджеста. Вне зависимости от погоды и настроения, числа участников и количества сыгранных тайтлов, каждую неделю в ночь с субботы на воскресенье как вечный Феникс материализуется из пепла наш дайджест. Сам формат давно уже вышел за рамки рубрики или даже традиции, он превратился ни много ни мало в явление. И благодарить за это мы должны в первую очередь наших читателей, которые регулярно делятся своими яркими впечатлениями. Наш же редакторский состав скромно присоединяется к общему ритуалу и надеется, что все его участники получат одинаковое удовольствие от свежей порции интересных историй.
Вся неделя у меня прошла исключительно под знаком разносортного инди. Свежий патч для платформенной велоаркады Pumped BMX Pro исправил пару забагованных достижений и внес ряд других важных изменений, так что для возвращения в игру было сразу несколько поводов. Достижения «You spin me right round» и «Hands and Tables» теперь разблокируются без проблем. Также исправления коснулись баланса, игра стала заметно сложнее. Да-да, вы не ослышались. По словам разработчиков, именно консольные версии изначально содержали ряд упрощений в игровой физике, которых не было в издании для персональных компьютеров. Свежий патч уравнял в правах представителей всех платформ, так что потрудиться над получением заветных 1000 очков придется ещё сильнее. К слову, игра вовсе не показалась хоть сколько-нибудь лёгкой, скорее наоборот. Но создателям, разумеется, в этом плане виднее.
Второй проект, удостоившийся моего внимания на неделе – рогалик от первого лица Crimson Keep. Проект по-своему любопытный и странный, со своими особенностями и рядом удачных идей, но погрязший в тотальной бюджетности исполнения и слишком по многим статьям так и не доведенный до ума. Игра отталкивает внешним видом, кривизной, наличием разношерстных багов и неочевдных геймплейных механик и элементов. Сложно сказать, сколько раз за всё время я не мог понять, передо мной неоднозначная, неудачно реализованная геймплейная фишка или же просто банальный баг. Пройти сквозь стену или провалиться в текстуры и обнаружить там ящики или бочки с ресурсами – wtf?! Докачаться до солидного уровня и в награду получить бесполезный навык, уступающий аналогичному с более раннего или даже начального уровня?! Это что, неудачная шутка? Такая особенность игры? Или банально наплевательское отношение к проекту? Вопросы, на которые ответить рядовому игроку не под силу.
Как и положено рогаликам, уровни, враги, предметы и всё остальное здесь каждый раз будет формироваться с помощью генератора случайных чисел. Однако, генератор работает настолько хаотично, что нам могут запросто подсунуть 3 одинаковых до расположения каждого камня коридора подряд, причем на нескольких уровнях сразу. В игре отсутствует полноценная карта, точнее мне не удалось её обнаружить, для неё нет соответствующей кнопки или позиции в инвентаре, хотя в трейлерах и на промо-скриншотах игры она присутствует. Возникает вопрос – я такой невнимательный, что её пропустил где-нибудь, либо её по какой-то причине не оказалось в финальном релизе? В Crimson Keep отсутствует внятное обучение, никто не поясняет нам детали прокачки, использования инвентаря, функциональных возможностей классов и много остального. Зато при попытках изучить это самостоятельно натыкаешь то и дело на разного рода казусы, которые являются то ли глюками, то ли примерами неадекватного геймдизайно, а может ещё чем-нибудь. При всём при том, что у игры есть свой шарм и эстетика подземелий постепенно захватывает, адекватно воспринимать всё происходящее не выходит. Остаётся лишь развести руками.
Игр шквал. Хит на хите и хитом погоняет, но Generation Zero, увы, в их число не попала. Что она мне напоминает? Сериал. Мистической сериал, в котором группа героев вернулась домой и обнаружила, что в родном краю нет ни души. Кругом рыскают агрессивно настроенные роботы, дома опустели и лишь по запискам и старым следам протагонисты пытаются докопаться до истины. Перестрелки скучноваты, лут в большинстве своём бесполезен, а исследование локаций – рутина. Играть приходится через силу, при том что на бумаге Generation Zero выглядела амбициозно. Мы отбегали один стрим. Будет ли второй? Очень сомневаюсь, ведь не за горами Earth Defence Force.
Словно чёртик из табакерки, на почте нашего главреда выскочил код игры Plague Road. Пресс-копия прилетела для PS Vita! Недавно я прошёл Resistance на портативе Sony (обзор в формате «забытые игры» ждёт своего часа в укромном месте) и тут же появился повод вновь зарядить забытую платформодержателем консоль. Ещё на момент анонса эта тактическая ролёвка показалась мне странноватой. Опасения подтвердились. Ощущения, что играешь в какую-то скудную, употребляющую наркотики версию Героев Меча и Магии. Главный герой – чумной доктор. Он путешествует и стремится найти лекарство, а помогают ему в этом выжившие, коих он спасает в своём приключении. Они превращаются в воинов по какому-то непонятному принципу, а ещё служат основным ресурсом для прокачки фермы доктора. Тактики – минимум. Враги – странные. Игра какая? Скучная. Факты, друзья, просто факты.
Всё свободное время я бы с радостью отдавал Sekiro: Shadows Die Twice, но есть семья, другие игры, работа и реальная жизнь, дающая под зад не хуже детища Миядзаки. Постепенно она покоряется, становится более податливой, хотя сначала казалась мне надменной кинозвездой с обложки журнала, к которой не знаешь как подступиться. Теперь это просто девушка с очень, просто невероятно сложным характером, на изменения настроения которой приходится реагировать мгновенно. За что я безумно полюбил Sekiro – это антуражи, стелс и боссы. Синоби, сражения на мечах, разговоры о чести. На этом фоне вменяемый стелс, дающий почувствовать себя ниндзя и главгады, отчаянно сжимающие причиндалы игроку при любом удобном случае. «Коня» я убил довольно быстро, «быка» одолел без петард, хотя на стриме советовали их использовать, а «бабочка» прокачала мою реакцию и выгнала из меня остатки страха. Последней на стриме я предложил потанцевать и чуть выше вы можете увидеть, что из этого вышло. До сих пор смех разбирает…
В начале этой недели удалось выкроить какое-то время на игру в Sekiro: Shadows Die Twice. Недавний проекте FromSoftware, конечно же, не позволяет так просто отложить себя в сторонку и совсем не отпускает – в этой игре хочется проводить всё своё свободное время…Что же, надеюсь, это время скоро появится!
Небольшой привет из Dark Souls – западный воин с огромным двуручником. Отец того самого Роберта, именем которого названы хлопушки, между прочим!
На настоящий момент я остановился перед сражением с Падшей монахиней. Те самые безголовые призраки оказались вовсе не страшными. Вернее, с ними вообще не возникло никаких трудностей – видимо, сказался опыт и «прокачка» персонажа. На контрасте с этим поначалу потрепала нервы битва с Обезьяной стражем. Зато последующее решающее сражение с этим же приматом и его подругой, на удивление, показалось настолько комфортным, что удалось победить уже со второй попытки! В общем, чем больше играешь в Sekiro: Shadows Die Twice, тем лучше получается и тем больше хочется!
А вообще – вот, кто теперь мой любимый персонаж в Sekiro: Shadows Die Twice!
Ещё я провёл уже какое-то время в необычной постапокалиптической игре Generation Zero. Наверное, лучше оставить свои впечатления для кросс-обзора от нашей команды, но я всё-таки скажу ещё раз о том, как удивительно видеть мир без NPC в ещё одной многопользовательской игре. Получается, что опыт Fallout 76 – уже не единичный пример такого вот подхода к созданию игрового пространства.
С другой стороны, сражения с захватившими Швецию 80-х роботами получились достаточно напряжёнными и увлекательными. Да и сам сеттинг выбран очень оригинальный, а окружающие локации не лишены своей приятной атмосферы. При таких-то стартовых условиях хотелось бы и подобающего внимания разработчиков к сюжету. Ну да ладно, быть может что-то произойдёт в игре в дальнейшем, ближе к финалу?
Главная игра этой недели для меня, вне всяких сомнений, SEKIRO: Shadows Die Twice, в которой, вопреки названию, тени могут умереть и трижды, и даже четырежды. Мне искренне хочется отблагодарить команду Хидетаки Миядзаки за эту игру, напомнившую мне, что значит «сливать по полной». В то время, как иные боссы здесь элементарные и проходятся с первого раза (Гёбу всадник, огненный бык, логан-многоножка), многие NPC полу-боссы и боссы заставляют неиллюзорно страдать. Например, скоростная снайпер в Опустившейся Долине выжрала несколько килограмм нервных клеток из-за своей совершенно неадекватной скорости и спецприёма с захватом. Да и урон она наносит такой, что бронепоезд погнётся в ужасе.
Немалым испытанием стал Генъитиро на крыше замка Асины. Я категорически ненавижу боссов с несколькими формами, и его превращение попросту застало меня врасплох, после чего я очень смешно и нелепо слил, получив знатный разряд молнии. Впрочем, методом проб, ошибок и исследования других локаций ради прокачки, я одолел засранцев. В SEKIRO, дойдя до босса и слив ему с десяток раз, важно остановиться, расслабиться и пойти погулять по неизведанным просторам мира, а потом вернуться к супостату с новыми силами. Прокачка здесь не так важна, как в Demon's Souls, ведь ею не увеличить силу, не прокачать выносливость, не удлинить шкалу здоровья… Однако получаемые пассивные и активные навыки могут очень пригодиться именно в бою с непроходимым засранцем. А подчас можно встретить боссов попроще и получить от них ту самую бусинку, которой не хватало для прокачки выносливости Секиро.
Кстати, не перестаю восхищаться местным стелсом (нет) и получать удовольствие от быстрого убийства мелких ассасинов (да)
Хорошенько полетал на этой неделе в Sky Gamblers: Afterburner на Nintendo Switch. Когда впервые запускал игру, ожидал увидеть в ней нечто вроде Sky Rogue (Обзор) с более современной графикой, но обнаружил очень слабую пародию на Afterburner, которая пытается стать альтернативой Ace Combat 7: Skies Unknown (Обзор) на консоли, где последней и следа нет. И знаете в чём ирония? Ей это не удаётся. За симпатичной графикой и аркадным управлением кроется жутко не оптимизированный проект, со второй миссии отправляющий игрока в тормозящие небеса вечной турбулентности кадровой частоты.
Более того, система прокачки и открытия самолётов здесь за гранью добра и зла: мы получаем 100% опыта за миссию только на максимальной сложности, тогда как средняя даёт ХР под коэффициент 0,5. А лёгкая — так и вовсе под 0,3. Смею предположить, что геймдизайнер проекта ранее процентные ставки на ипотеки назначал, причём в какой-то из стран бывшего СССР.
Порядка десяти часов уже наиграл в Generation Zero, а ещё мы постримили игру в прошлый понедельник, насладившись пустым миром однотипным и войной против роботов, не очень густо населивших Швецию 80-х годов. А ещё в игре масса багов, причём не только в кооперативном режиме, но и в сингле. Множество предметов парит над землёй, вода плещется в лодке, будто последней не существует, а роботы могу как узреть игрока за два километра, так и безбожно тупить, не замечая шведского бомжа с дробовиком прямо перед своим носом. Прилагаю немного видеороликов (примечание: они работают только через браузер, в приложении Stratege для iOS и Android встроенное видео пока не отображается):
Наконец, начал играть в Nelke and the Legendary Alchemists — строительную игру в серии Atelier, впервые в истории франшизы вышедшую за привычные рамки. Пока не очень понятно, на пользу ли это пошло релизу, поскольку я ещё не выбрался за пределы невероятно затянутого и занудного обучения, толкующего про интуитивно понятные детали вроде «стройте огороды и вы сможете выращивать на них овощи, а если возвести магазин, милашка Памела начнёт продавать в нём всякие ништяки, вроде упомянутых овощей, и платить налоги в административную казну». Зато боевая система пока что очень радует. Хотя в целом игра ощущается как… хм… порт с мобильных устройств.
Кстати, мы будем разыгрывать одну копию данного проекта для PlayStation 4 на следующей неделе.
На этой неделе у меня состоялось знакомство с тремя различными играми. Свой рассказ начну, пожалуй, с The Red Strings Club, которая подарила множество положительных эмоций. По сути она представляет собой интерактивную новеллу, и большую часть времени мы получаем информацию от посетителей бара путём влияния на их настроение с помощью алкогольных напитков (однако имеются и другие два вида деятельности). Многим наверняка сейчас вспомнился другой проект — VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, в котором нельзя было выбирать варианты своих ответов, а только смешивать различные коктейли. Однако The Red Strings Club является детективной историей, отличается принципом приготовления жидкостей, общей атмосферой и подачей сюжета. Поэтому от прохождения обеих игр остаются совершенно разные впечатления.
Детище Deconstructeam мне действительно понравилось. Множество развилок, долгосрочное влияние игрока на диалоги, необходимость тонкой работы с настроением клиентов, дух киберпанка — проект было интересно изучать раз за разом, пусть он и имеет «слабые струны». Подробнее же обо всём изложу уже в обзоре.
Начала прохождение Fall of Light: Darkest Edition, и пока особого восторга не испытала, к сожалению. В игре мы должны в роли пожилого воина Никта вместе с его дочерью Эфирой добраться до последнего места, где остался солнечный свет. Из-за своих механик игра очень напоминает причудливую смесь из Dark Souls и ICO, разве что головоломки мне пока не повстречались, только множество ловушек и обрывов (куда протагонист благополучно падает при первом удобном случае). Правда, смерть отца оборачивается гибелью и прекрасной девы, поэтому всякий раз чувствуешь жуткую неловкость из-за того, что повинен в такой ужасной судьбе и другого человека. Приходится воскрешать из пепла бедняжку и продолжать путь по землям, лишённым света и преисполненным отчаяния.
Расстраивает, что сражаться с противниками в узких коридорах — неудобно и неинтересно, а все персонажи имеют очень странные границы хитбоксов, из-за которых Никт часто не может успешно защититься щитом и дотянуться клинком меча до вражин. Ещё и управление не отличается отзывчивостью, что критично для подобного рода игр. Спасибо хоть милой Эфире, которая совершенно не мешает игроку во время битв и не создаёт дополнительных проблем. Но это лишь впечатления от первых часов, поэтому посмотрим, что же будет дальше.
Также впервые удалось познакомиться с кооперативной игрой, пришедшей прямиком с аркадных автоматов — Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara. Мы привыкли данную вселенную ассоциировать исключительно с ролевыми играми, поэтому я была удивлена, что существуют по её мотивам и beat 'em up проекты. При этом разработчикам удалось довольно гармонично в боевую систему «вшить» отличительные элементы D&D, в том числе классы персонажей, их навыки и особенности, различные предметы. Например, выбрав клирика, я пользовалась знакомыми заклинаниями Bless, Cure Wounds, Healing Word и т.д., изгоняла орды нежити одним лишь взмахом жезла. Сама же история нелинейная, имеется множество развилок и вариантов действий, потайные ходы и хитрости. Все умения героев, связанных с применением магии, выполнены очень эффектно. В целом игра мне очень понравилась, правда, несколько отрицательных моментов всё же присутствует. Например, нельзя изменить схему управления или познакомиться с описанием предметов и заклинаний. И главное — в игре отсутствует ограничения на смерть. Как известно, аркадные автоматы запрашивали звонкие монеты за каждую возможность продолжить игру (отчего и проекты на них были невероятно сложными). При создании версии для ПК разработчики просто позволили раз за разом воскрешаться без штрафов, иначе бы пришлось полностью пересматривать баланс. Но если вам знакома вселенная D&D и небезразличен жанр beat 'em up, познакомиться со сборником Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara определённо стоит. Особенно учитывая, что в ней присутствует локальный кооператив, а покупать жетоны для продолжения прохождения из-за допущенных ошибок не придётся.
Stellaris: Console Edition и Motorsport Manager – вот две игры, безжалостно пожирающие моё свободное время в этом марте. Обе эти стратегии хороши, но посвящённая автогонкам бьёт ниже пояса: у неё и конкурентов ни на одной платформе нет, и формат для Nintendo Switch прямо-таки идеальный. Но есть у этих игр и большой недостаток – не для нормального геймера, а для того, кто собирается написать внятный обзор: чтобы как следует всё изучить, тратятся даже не дни, а недели. Так что придётся вам подождать – и одного, и другого обзора – но я уверен, что результат оправдает и время, и силы. Слишком уж редко подобные игры выходят на PlayStation и Nintendo, чтобы писать текст второпях. Кроме того, раз уж зашла речь об автоспорте: есть подозрение, что обзор F1 2019 буду писать тоже я – так сказать, продолжая традицию. Из года в год делать обзор новых выпусков симулятора – дело достаточно скучное, но Codemasters меня очень радует: эти британские разработчики каждый раз умудряются сделать новинку непохожей на предшественниц. Вот и на сей раз я очень боялся, что не смогу придумать слова для текста, и заранее пытался спихнуть обзор коллегам, но в официальном анонсе и тизере есть информация о столь важных нововведениях, что проблем у меня быть не должно. Разве что классную врезку надо придумать – чтобы, опять же, быть верным традициям.
Кроме того, мне перепал новый платформер Nintendo: весь из себя плюшево-картонно-тканево-жестяной Yoshi's Crafted World. Учитывая обилие ни разу не запущенных игр (в том числе дисков для Wii U и картриджей для Switch) я бы вряд ли сам купил эту новинку за 3800 рублей, но она эти деньги точно оправдывает – к некоторому даже моему удивлению. Принято считать, что платформеры о зелёном динозаврике испокон времён различаются преимущественно выбранных художественным стилем, и я сам постоянно даже в рабочей переписке по привычке обзываю новинку «Yoshi’s Wooly World» в честь бывшего эксклюзива Wii U. Однако чем больше играешь в «крафтового Йоши», тем больше находишь в нём интересного. Я до сих пор не понимаю, почему в первые часы Crafted World казалась мне скучной, ведь в ней каждый следующий уровень кардинально отличается от предыдущего. Дизайнеры то и дело добавляют новые типы ловушек, врагов, препятствий, секретов и интересных возможностей – значительно чаще и больше чем в конкурирующей (и по какой-то очень странной логике вышедшей на Switch всего двумя месяцами раньше) New Super Mario Bros. Тут и покатушки на поезде, и замок ниндзя, и и ожившие мертвецы, и забавные отсылки к анимационному фильму «Мой сосед Тоторо», а уж боссы так и вовсе могут дать фору большинству платформеров японской компании. Очень приятно, когда так удивляет игра, от которой ничего толком не ждёшь.
Понятно дело: я не сомневался в неком фирменном уровне качества и милоты Nintendo, но Yoshi's Crafted World радует ещё и креативностью его авторов. Но есть нюанс: эта игра могла бы стать ещё лучше. Ирония в том, что разработчики по какой-то причине не стали тиражировать лучшие из своих оригинальных находок. Некоторые интереснейшие враги и возможности появляются раз-два за всю игру, хотя их можно было без проблем использовать в пару раз чаще и сделать платформер ещё более эффектным и зрелищным. Есть ощущение, что у авторов не было рядом хорошего ментора, руководителя и наставника, который бы указал им на крутость конкретных идей и приказал использовать их по несколько раз. Иногда тяга к оригинальности может быть даже излишней и слегка вредной.
Ну и последнее. Я посетил сегодня фестиваль «Хиноде» и считаю, что организаторам пора расширяться: на территории слишком тесно от стендов и посетителей – до такой степени, что это может даже отталкивать потенциальных гостей. Из интересного же контента отмечу только появление точки «Рамен клаб»: теперь больше людей сможет попробовать самый вкусный рамен Москвы, который даже в японском музее этого блюда упоминается. Впрочем, из-за очереди и тесноты я предпочёл сходить во всё то же заведение, но в центре города, где обычно.
P.S. Несмотря на то, что я шесть лет езжу туда именно за раменом и обычно жалею место в желудке на остальные блюда, должен признать: в «Рамен клабе» прямо-таки умопомрачительно вкусное поке с тунцом.