Cuphead: чашка историй, кружка вдохновения и кубок отсылок
Well, Cuphead and his pal Mugman
They like to roll the dice
By chance they came 'pon Devil's game
And gosh, they paid the price!
And now they're fighting for their lives
On a mission fraught with dread
And if they proceed but don't succeed
Well… The Devil will take their heads!
Слова заглавной песни игры Cuphead.
18 апреля для игры Cuphead было знаменательной датой сразу по двум причинам: состоялся релиз игры на новую платформу — Nintendo Switch, а также вышло крупное дополнение для всех версий. Возможность выбрать управляемого персонажа, анимированные сюжетные сцены, полный перевод на 11 языков, включая русский, новые секреты — разве это не отличный повод вновь начать сбор чужих душ в обмен на свою? Или познакомиться с проектом, если вдруг не представилась такая возможность ранее. В любом случае, знакомы ли вы с миром ожившей мультипликации 1930-х годов или нет, вам наверняка будет интересно узнать, как именно зародилась идея создания игры о кружкоголовых братьях и какой путь прошёл проект от задумки до релиза. К тому же, я постаралась собрать все интересные факты и о самих персонажах, населяющих вымышленные чернильные острова.
И сразу хочу отметить, что в тексте я не использовала локализованные варианты имён героев. Например, протагонисты указаны как Капхед и Магмен вместо Чашека и Кружека, иначе в некоторых случаях не смогла бы объяснить игру слов.
Работа художника blalaladrawings.
Cuphead — это классическая игра в жанре run and gun, основное внимание в которой уделено сражениям с боссами. При её разработке создатели вдохновлялись мультипликационными фильмами 1930-х годов, потому визуальные и звуковые эффекты были тщательно воссозданы с использованием технических приёмов, присущих золотой эпохе американской анимации. Так, разработчики в своей работе для создания графической части применили традиционную рисованную целлулоидную анимацию и раскрашенные акварелью фоны, тогда как для музыкального сопровождения были записаны оригинальные джазовые композиции.
Впервые Cuphead была представлена на мероприятии Electronic Entertainment Expo (E3) в 2014 году во время трансляции пресс-конференции Xbox. Однако на тот момент братья не были готовы представить даже демонстрационную версию своего творения, и потому показали трейлер, представляющий основные концепции будущего проекта. Разработка игры всё ещё находилась на ранних этапах, и была далека от завершения, однако братья Молденхауэры уже тогда знали, какой именно они хотят получить результат — нужно лишь было больше времени на осуществление задуманного. В дальнейшем проект был вновь представлен на последующих выставках E3 в 2015, 2016 и 2017 годах, после чего 29 сентября 2017 года состоялся долгожданный релиз.
Уже через две недели после выхода творение студии MDHR снискало заслуженную любовь у игроков, разойдясь одним миллионом копий. Во второй же половине 2018 года его продажи достигли отметки трёх миллионов — на такой успех разработчики и не надеялись, когда приступали к работе.
Также почти сразу после своего выхода Cuphead привлекла внимание сообщества людей, увлечённых скоростным прохождением игр. Большинству игроков может потребоваться больше часа, чтобы одолеть только одного босса, однако на момент написания текста мировой рекорд по преодолению всех противников составляет 23 минуты 25 секунд. Установил его итальянец SBDWolf второго декабря 2018 года на нормальном уровне сложности начальной версии игры.
Более того, проект уверенно прошёл проверку временем, до сих удерживая высокие показатели оценок на известном ресурсе metacritic.com — 88 для версии, вышедшей на ПК, и 86 для версии на Xbox One.
Стоит отметить, что за проектом Cuphead кроется действительно интересная и воодушевляющая история его создания. Он находился в разработке на протяжении длительного периода — семи лет, если быть точным. В последнее время распространилось мнение, что игры с подобным сроком создания либо вовсе не выходят в свет, либо их качество оставляет желать лучшего. Но данное утверждение никоим образом не применимо к детищу братьев Молденхауэров.
Чад и Джаред буквально выросли на играх старой школы. Будучи ещё детьми, когда братья заканчивали прохождение очередного творения студий тех дней, они всегда обсуждали и критиковали его, вместе изучали и анализировали, почему одни механики и элементы игрового процесса отлично проявляют себя, в то время как другие — нет. Именно подобные размышления помогли Молденхауэрам в будущем, когда они предприняли первые попытки по созданию своих собственных игр. Чад в одном из интервью признался, что они с давних пор увлекались разработкой, но поверхностно и преимущественно в своё удовольствие: «В начале 2000-х годов, когда Майкрософт впервые анонсировала… Я не могу вспомнить название программы, но для платформы Xbox у них имелась инди-программа, и мы просто собрали ПК с теми же характеристиками, которые они указывали в рассылке для разработчиков, и попытались создать несколько игр. Уже в то время нам нравилась идея создания своей игры в жанре run and gun, и именно над ней мы работали».
Имея необходимые инструменты, братья создали один-два полноценных уровня для прототипа, но вскоре они прекратили дальнейшую работу над ним: решив двигаться дальше, Чад спустя пару лет переезжает в Оквил, Онтарио, чтобы начать карьеру в сфере графического дизайна. Джаред же остался в Реджайне, продолжив трудиться в строительном бизнесе отца. Несмотря ни на что, семейные узы и общие интересы оказались сильнее разделявшего их расстояния: они регулярно общались, рассуждая о различных аспектах игры своей мечты, но долгое время все размышления молодых людей оставались лишь идеями, не обличёнными в осязаемую форму. Только в 2010 году выход Super Meat Boy — работы студии Team Meat — подтолкнул братьев сделать первые шаги.
Да-да, Молденхауэров на протяжении десяти лет не покидало желание создать свой проект, но они не были уверены в своих возможностях и целесообразности данного замысла. И их сомнения были небезосновательны: игры с высоким уровнем сложности, ещё и требовательным к скорости реакции игрока, постепенно ушли в прошлое. Огромный финансовый успех мясного кубика и его принятие как критиками, так и аудиторией, показали, что даже зубодробительные платформеры по-прежнему могут вызвать интерес и любовь публики. Вдохновившись примером студии Team Meat, братья вновь перешли от разговоров к делу, на сей раз всерьёз взявшись за разработку игры.
Начали они с основ, ориентируясь на работы Сигеру Миямото — создателя таких проектов, как Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero, Donkey Kong и Pikmin. Именно он, по мнению братьев, установил стандарты для всех 2D и 3D платформеров, которые до сих пор остаются прекрасной формулой безупречного игрового процесса. Изначально план Молденхауэров предусматривал разработку игры, сосредоточенной на сражениях с боссами (так как им невероятно сильно нравился именно этот элемент при прохождении чужих творений), которые бы перемежались полноценными уровнями, позволявшими сменить темп и перевести дух. Между тем во время очередного обсуждения внешнего облика своего будущего творения они решили остановиться на теме сюрреалистичных мультипликационных работ золотой эпохи американской анимации 1930-х годов, взяв их за основу. Чад приступает к изучению азов придания статичным картинкам эффекта движения, так как ни он, ни Джаред не занимались ничем подобным в прошлом. Жена Чада — Майя, поддержала идею братьев. Находясь в отпуске по беременности и родам, она присоединилась к их начинаниям и взялась за обводку готовых кадров чернилами.
Но когда команда из трёх человек непосредственно приступила к работе и более трезво оценила свои возможности, стало очевидно, что нужно было поставить более реалистичные и достижимые цели. Разработчики решили выпустить очень небольшой проект, включающий только череду схваток с восемью боссами в духе серии Mega Man в надежде, что игра найдёт своих поклонников, на базе которых уже можно было бы дальше развивать свои наработки. На тот момент не представлялось возможным создать промежуточные уровни, ведь их реализация обернулась бы необходимостью прорисовки дополнительных задних планов, врагов и многих других элементов. Такой объём работы был неподъёмным для трёх человек, особенно учитывая, что уйма времени уходила только на регулировку таких небольших, но значимых деталей, как границы хитбоксов персонажей, движение экрана, управление протагонистами, балансировка оружия и многих других элементов, в большинстве случаев незаметных для игрока (когда они не становятся причиной раздражения и поражений, разумеется).
Молденхауэры ради претворения своей мечты в реальность уволились с основного места работы (перейдя на неполный рабочий день) и оформили все возможные ссуды и займы, в том числе заложив дома. В одном из своих интервью братья вспоминали, что пусть со стороны это выглядело слишком рискованно, но они верили, что должны были просто суметь пройти через все преграды и продолжить создавать ту самую идеальную игру, которую и хотели. А Майя и вовсе отмечала, что они на первых порах даже не посещали конференции, и «были просто парочкой придурков, которые замкнулись в домах и старались создать игру».
Новоиспечённая команда также намеревалась получить правительственный грант Канадского фонда медиа, поддерживающего инди-разработчиков, и даже подала соответствующую заявку, но в её рассмотрении было отказано. При этом первые наработки по Cuphead были замечены представителями ID@Xbox, когда Молденхауэры выступали на Фестивале независимых игр (IGF) во время проведения крупнейшего ежегодного сбора разработчиков Game Developers Conference в 2013 году. Именно тогда Microsoft предложили опубликовать игру на таких платформах, как Xbox One и ПК. Подробности соглашения между компанией и разработчиками Cuphead неизвестны по сей день, но последние получили небольшую финансовую помощь и маркетинговую поддержку. В совокупности все предпринятые шаги позволили расширить команду и основать студию MDHR.
Впервые мир узнал о разработке Cuphead в 2014 году на мероприятии Electronic Entertainment Expo (E3) во время трансляции пресс-конференции Xbox, когда был представлен короткий трейлер, демонстрирующий общую концепцию будущего проекта студии MDHR. Во время второго посещения выставки в 2015 году Джаред и Чад уже имели возможность подняться на сцену во время выступления Microsoft, и на сей раз больше рассказать о предстоящей игре. К своему удивлению, идеи братьев тогда снискали огромную любовь у игрового и художественного сообществ, после чего они решили поднять ставку.
После своих выступлений на Electronic Entertainment Expo и интереса со стороны публики Молденхауэры решили, что пора дерзать и вернуть большую часть первоначальных идей, чтобы удовлетворить увеличивающуюся аудиторию, ожидающую игру. Студия расширилась до девятнадцати человек, однако даже с большим числом людей, занятых в создании Cuphead, надо было проделать уйму работы. Всего в разработке приняли участие около двадцати пяти человек, четырнадцать из которых претворили в жизнь большую часть поставленных задач. Более того, последние четыре месяца завершить проект помогала канадская студя Illogika. Ведь перфекционисты Чад и Джаред отвергали даже возможность спешного выпуска своего творения, особенно путём уменьшения внимания к деталям, до последнего момента желая создать игру, которой они бы действительно гордились. Из-за этого пришлось несколько раз переносить выход Cuphead на более поздние даты, сдвигая сроки, но результат того определённо стоил.
В итоге получившуюся конечную версию проекта можно условно разделить на два типа игрового процесса: большая его часть (около 75 %) сосредоточена на сражениях с боссами, а оставшиеся 25 % представляют собой промежуточные уровни.
Также Чаду и Джареду удалось воплотить в игре главную задумку — сделать своё творение «сложным, но справедливым». Их проект мечты должен был бросать вызов всем взявшим на себя роль кружкоголовых, тем самым наделяя чувство победы сладким послевкусием, которым обладали игры времён существования приставки SNES. Разработчики воплотили в Cuphead множество видов оружия, движений и способностей, чтобы при прохождении игры вдохновить игроков на освоение разнообразных тактик и техник. Поэтому нет ничего удивительного, что творение братьев получилось бескомпромиссным и требовательным к реакции. Причём настолько, что согласно официальной статистике цифрового дистрибьютора Steam только 13,2 % всех владельцев Cuphead смогли закончить игру на нормальном уровне сложности и получить достижение «Souls Saved». Завершить её на ранге «эксперт» и вовсе удалось только 1,3 % покупателей.
Главное, что хотелось бы отметить в заключении истории долгого и непростого пути создания Cuphead — не стоит романтизировать успех братьев Молденхауэров. Он был не следствием невиданной удачи или случайного стечения иных субъективных обстоятельств, а результатом ежедневного труда целеустремлённых людей, которые тщательно взвешивали риски, планировали следующие шаги, наблюдали за реакцией целевой аудитории, готовы были поставить на кон финансовую стабильность, при этом от начала до конца придерживаясь своей мечты и не желая идти на компромиссы, когда дело касалось качества их творения.
Когда Чад и Джаред ещё в 2000-х годах размышляли о создании своей собственной игры в жанре run and gun, они обычно не задумывались о её художественном оформлении, так как игровой процесс был главным объектом всех их рассуждений. При подготовке материала для прототипа они желали применить рисованную анимацию, и во время работы над эскизами перепробовали множество стилей и инструментов вроде маркера и цветных карандашей. Братья хотели, чтобы их игра выделялась на фоне работ других студий, повсеместно использующих гиперреалистичное направление или пиксельную графику. Однажды во время обсуждения различных идей речь зашла о золотой эпохе мультипликационных фильмов, так как братья просмотрели их великое множество в детстве. Сделав несколько прототипов и продемонстрировав их друзьям, Молденхауэры решили остановиться на теме анимации 1930-х годов — уж слишком хорошо смотрелась затея, чтобы отказываться от неё.
Для создания аутентичного стиля выбранной эпохи мультипликации братья хотели использовать приёмы и техники того времени, в том числе применить для «оживления» картинок старый-добрый целлулоид. Однако Молденхауэры никогда не анимировали изображения ранее, и поэтому они незамедлительно приступили к изучению основ: Чад в течение следующего полугода штудировал известную книгу аниматора Ричарда Уильямса «The Animator's Survival Kit» (в России данное произведение официально публиковалось под названием «Аниматор: набор для выживания»), которую до сих пор считает «лучшей вещью в мире». Следующим шагом стало создание команды, которая бы разделяла их взгляды. Новых участников долго искать не пришлось — Майя, жена Чада, как раз находившаяся в отпуску по уходу за ребёнком, тоже решила присоединиться к разработке игры.
Большую часть времени она обводила чернильными ручками набросанные контуры, тем самым подготавливая чистовые варианты для дальнейшего нанесения цвета. В итоге у женщины проявился синдром запястного канала, что неудивительно, ведь ей пришлось вручную обработать около 60 000 кадров. Да-да, именно столько рисунков необходимо было нарисовать команде, чтобы перенести на плоскость экранов многочисленные и эффектные битвы с боссами. Например, для отображения действий и атак лишь Призрачного экспресса (Phantom Express) понадобилось 800 кадров. Но Майя ни о чём не жалеет — ей было приятно участвовать в работе и иметь возможность лично касаться каждого рисунка.
Работа над столь комплексным аниматиком объяснялась необходимостью создания двадцати четырёх кадров ради одной секунды анимации и достижения плавности движений персонажей. Именно такую технику использовали мультипликаторы в тридцатых годах прошлого века, изменив свой подход уже ближе к 1940-м годам: останавливая один рисунок на два кадра, специалисты уменьшили свой объём работы в два раза, так как требовалось нарисовать двенадцать изображений вместо двадцати четырёх. Однако братья очень поздно познали эту мудрость, поэтому они применяли первый стиль работы, который не предусматривал каких-либо задержек.
Так, очень скоротечный призыв торнадо Хильдой Берг воплощён в тридцати восьми кадрах, содержащих эффект размытия, дабы передать её быстрый взмах руками в момент атаки.
Когда начало работы над Cuphead было положено, Майя заказала огромное количество анимационной бумаги, которая в их случае была неотъемлемым инструментом. Она была уверена, что данного запаса хватит до конца периода разработки, но в её расчёты, по всей видимости, не был включён перфекционизм братьев: на протяжении семи лет Чад и Джерад не раз меняли дизайн персонажей, отменяли одних боссов и вводили других, придумывали новые атаки и сцены, даже если подобные изменения и сдвигали сроки релиза игры да увеличивали цифру испорченной бумаги. В итоге огромного на первый взгляд числа белоснежных листов хватило только на треть пути.
Единственная уступка, на которую согласились братья, — так это придавать всем нарисованным вручную картинкам цвет уже в цифровом виде. После нескольких сравнений Молденхауэры убедились, что глазу незаметна разница, раскрашены ли кадры настоящими инструментами или с помощью программ, посему было принято решение этот процесс ускорить посредством использования последних достижений технического прогресса. Как признаются разработчики, нанесение цвета вручную прибавило бы ещё шесть лет ко времени разработки. Правда, эта уступка не коснулась задних планов и фонов, которые заиграли красками благодаря акварели.
Но согласитесь, результат стоил того: Cuphead выполнена в потрясающем и узнаваемом визуальном стиле, который игроки не видели, пожалуй, со времён выхода серии Dragon’s Lair.
Так как перфекционизм основателей студии MDHR касался абсолютно всех аспектов игры, отдельно стоит отметить и саундтрек, композитором которого является талантливый музыкант Крис Мэддиган — главный перкуссионист оркестра Национального балета Канады, регулярно выступающий в составе Торонтского симфонического оркестра, оркестра Национального центра искусств, профессионального духового оркестра The Hannaford Street Silver Band и многих других групп. Будучи другом детства братьев Молденхауэров, он сочинил для игры более двух с половиной часов джазовой музыки. Для её записи был задействован биг-бенд (большой джаз-оркестр) из тринадцати человек, ансамбль из десяти исполнителей регтайма, один пианист и вокалисты.
Значительная часть времени ушла не столько на написание и запись всех мелодий, сколько на исследование музыкальных стилей, присущих эпохе 1930-х годов, дабы они идеально дополняли игровой процесс и передавали сопутствующее ему напряжение. Вдохновение же Мэддиган черпал из творчества таких знаковых личностей и джазовых исполнителей, как Дюк Эллингтон, Бенни Гудмен и Кэбелл «Кэб» Кэллоуэй III. Следует отдать должное Крису: зная, что игрокам из-за высокой сложности игры скорее всего понадобится не одна попытка для достижения победы, он для каждой музыкальной композиции, сопровождающей сражения с боссами, записал различные варианты сольной секции. Поэтому даже если вам и доведётся проходить одного и того же противника несколько раз, вы будете слышать разные вариации песни.
И ведь проделанная работа того стоила — в 2018 году команда, создавшая музыкальное сопровождение к Cuphead, более чем заслуженно получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA в номинации «Музыка».
Для братьев образцом почти идеальных уровней в духе run and gun были игры студии Konami. Однако самим им всегда больше нравились сражения с боссами, чем прохождение уровней, и именно поэтому на них Молденхауэры и решили сосредоточить внимание в своём собственном детище.
Когда братья приступили к работе над своим творением, им хотелось, чтобы Cuphead была требовательна к реакции игрока, а не просто вынуждала запомнить всю череду атак. В основе сражений таких игр-вдохновителей, как Contra III и Contra Hard Corps, были заложены повторяющиеся паттерны действий боссов, которые каждый раз воспроизводились в одном и том же порядке — в итоге при последующих прохождениях противники почти не удивляли. В серии же Mega Man у врагов имелся целый набор шаблонов поведения, которые чередовались между собой, что вынуждало игрока своевременно реагировать на очередную атаку. Именно формулу игр про синего рыцаря и решили использовать разработчики. Также источниками вдохновения при работе над игровым процессом братья называют Gunstar Heroes, Super Mario World, Street Fighter III и серию Thunderforce. Например, между схватками с противниками игрок перемещается по карте мира, созданной в духе Super Mario 3D World. Разработчикам хотелось предоставить нелинейный игровой процесс и возможность выбора. Поэтому в Cuphead мы можем исследовать острова, разговаривать с их жителями, искать секреты и даже выполнять задания, получая за это награду.
Желая как можно более достоверно передать эстетику мультипликационных фильмов 1930-х годов, Молденхауэры при создании визуальной части своего проекта вдохновлялись работами винтажной студии Fleischer Studios и рисованной анимацией Disney, а также творчеством ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures и многих других. При этом неудивительно, что именно произведения Макса и Дейва Флейшеров стали «северным магнитным полюсом» для Чада и Джареда, ведь из них можно было почерпнуть много замысловатых деталей: глаза, лицевая анимация, причудливые перевоплощения персонажей, их плавные, но ритмичные движения. Более того, сюрреализм, присущий анимации золотой эпохи, позволял не просто создавать такие необычные образы, как жабы-боксёры, привлекательная повелительница морских пучин с осьминогом вместо пышных локонов, морковь с психокинетическими силами, но и органично менять их облики с каждой последующей фазой боя. А также воплотить множество визуальных шуток: рыбка, которая удит на берегу, персонаж в виде монеты, не доверяющий банкам и т.д.
Однако одним из главных достоинств выбранного визуального стиля хочется отметить его сочетание в совокупности с игровым процессом. Например, плавные анимации противников не просто наполнены энергией и ритмом, но легко читаются игроком, позволяя ему своевременно реагировать на атаки. Братья не позволяли визуальной составляющей проекта выходить на первый план, дабы не подстраивать под неё игровой процесс. Они бы ни в коем случае не позволили замедлить управление игрока или принудить его ожидать окончания долгой и утомительной анимации. С другой стороны, братьям пришлось тщательно продумывать каждую вражескую атаку или действие, чтобы уменьшить количество кадров, которые необходимо было бы рисовать. Это побуждало Чада и Джареда разумно и взвешенно разрабатывать бои, а не позволять боссам просто бросаться в сторону главных героев всем, что только под руку или плавник попадёт, тем самым сводя аниматоров с ума объёмом работы.
Также выбранный стиль оформления позволил задать несколько мрачный тон повествования, свойственный мультипликации золотой эпохи. Чад и Джаред хотели избежать классических тем спасения мира или принцессы, и потому главные герои их истории сами создают себе беды и ищут неприятности на свои керамические головы. «Don’t Deal with the Devil» — именно так гласил подзаголовок игры ещё в первых трейлерах, и он прекрасно отражает завязку сюжета: два брата — Капхед и Магмен — проигрывают Дьяволу в азартной игре, поставив свои души на кон. Теперь они вынуждены заключить с ним сделку и стать коллекторами, силой отнимая контракты у сбежавших должников.
Разумеется, Cuphead содержит в себе множество референсов и отсылок к любимым мультипликационным работам и играм детства братьев Молденхауэров, однако они аккуратно вплетены в их работу и не всегда очевидны. Познакомимся же с ними поближе.
Вместо заключения хочется отметить, что игра Cuphead получилась изысканно написанным любовным письмом золотой эпохе анимации и играм прошлых лет, отрадой для глаз, бросающей вызов игрокам своей высокой (но справедливой) сложностью в сочетании с отточенным балансом. За время существования она развивалась только в лучшую сторону, устраняя различные недочёты и ошибки, вплетая новые интересные секреты и возможности. А в ближайший год нас ждёт ещё и «вкусное» дополнение, в котором новая управляемая героиня — мисс Чалис — позовёт отправиться в путешествие по ранее невиданным островам. Уже предвкушаете новых врагов, испытания и огромное количество смертей?
В оформлении текста были использованы официальные рисунки и работы художника Drawloverlala.
Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers анонсирована для PlayStation 4 и Switch
Трейлер персонажа «Берсерк» из MMORPG Bless Unleashed для Xbox One
[Игровое эхо] 3 мая 1991 года — выход Micro Machines для NES
[Игровое эхо] 6 мая 2003 года — выход Return to Castle Wolfenstein: Tides of War
Релизный трейлер головоломки про сундуки и сокровища Treasure Stack для XOne, Switch и PC